Der ANTIC Grafikchip - Player-Missile

Hauptkategorie: 8-Bitter
Erstellt: 12 November 2011
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            *** ATARI INTERN                                   ANTIC ***


            Die  eigentliche Adresse,  aus der sich der ANTIC die  Daten
            für die Player-Missile-Grafik holt, setzt sich bei einzeili-
            ger Auflösung folgendermaßen zusammen:


            Bit 0-7   :         Bildzeilenzähler    für   Spieler    und
                                Geschosse
            Bit 8-10  :         Diese    Bits   wählen,    für   welchen
                                Spieler/Geschoß der DMA erfolgt.
            Bit 11    :         PMBASE, Bit 3
            Bit 12    :         PMBASE, Bit 4
            Bit 13    :         PMBASE, Bit 5
            Bit 14    :         PMBASE, Bit 6
            Bit 15    :         PMBASE, Bit 7


            PMBASE wählt also die Nummer des 256-Byte-Blocks, an dem das
            Player-Missile-Speicherfeld beginnt.  Dieser Block muß  aber
            am  Beginn  eines 2 KByte Speicherblockes liegen.  Man  kann
            auch sagen,  daß mit PMBASE einer von 32  möglichen 2  KByte
            Speicherblöcken  ausgewählt wird ( 5 Bits von PMBASE  werden
            verwendet).  Die Bits 8-10 "wählen" wie erwähnt, für welchen
            Spieler/Geschoss der DMA erfolgt. Dies geschieht auf folgen-
            de Weise:


            Bit10 Bit9 Bit8               Beschreibung

              0    0    0       Diese 3 Kombinationen treten nicht  auf,
              0    0    1       daher  sind  bei  einzeiliger  Auflösung
              0    1    0       auch die ersten 3 * 256 Bytes unbenutzt.
                                Prinzipiell  gibt es 8 Kombinationen der
                                Bits  8-10,  da  aber nur 4  Felder  für
                                Spieler  und ein Feld für die  Geschosse
                                benötigt werden, bleiben 3 Kombinationen
                                unbenutzt.
              0   1    1        Bei  dieser  Kombination  wird  aus  dem
                                Speicherfeld  für  die Geschosse im  DMA
                                gelesen.
              1    0    0       Bei  dieser  Kombination  wird  aus  dem
                                Speicherfeld   für  Spieler  0  im   DMA


                                                                     85